home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Toolkit for Duke Nukem 3D / Walnut Creek CDROM - Toolkit for Duke Nukem 3D.iso / tutorial / mike / strategy.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-22  |  47KB  |  780 lines

  1.                             Game-Play Strategies
  2.  
  3.    * Stay Low! - When you spot an enemy, fire a shot, then immediately
  4.      crouch and start advancing, shooting as you go. It'll take a few
  5.      seconds for even a Pig Cop to hit the ground, and that should be
  6.      enough to finish him off. You can also stay crouched to move unseen
  7.      through areas with plenty of cover, such as inside the theater on
  8.      level 1, or behind the snack bar on level 2.
  9.  
  10.    * Leapfrog - If you're stuck in a tight spot and running low on health,
  11.      try leaping over the enemy facing you and getting the hell out there.
  12.      This move works great in open areas, and will tend to confuse many
  13.      players.
  14.  
  15.    * Do a 180! - Assault Captains love to materialize directly behind you,
  16.      a habit you can use to your advantage. When you see an Assault Captain
  17.      dematerialize, move forward a few steps, listening for the sound of
  18.      his transporter device. Then hit the backspace key to do a 180-degree
  19.      turn, and open fire. Ducking after you spin around wouldn't be a bad
  20.      idea, either.
  21.  
  22.    * RPG as a heatseaker? - Well, almost. Your RPG will try to target any
  23.      living enemies, and here's a way to make the most of it. Hide behind a
  24.      crate or other object; then jump in the air and fire a missile. If
  25.      there's an enemy anywhere close to where you're pointing, the missile
  26.      will hone in on it. Great for Dukematch.
  27.  
  28.    * Gunfight - While hiding behind an object, make sure you're facing your
  29.      enemy, then strafe to the side to emerge and get off a few shots
  30.      before strafing back to safety.
  31.  
  32.    * Strafe and turn - When using spiral stairways, slide in one direction
  33.      and occasionally turn in the other direction to keep your weapon
  34.      trained on the middle of the stairway. If you're going up a spiral
  35.      staircase that turns right, you'd strafe left and tap the turn right
  36.      button. You can also use this technique to circle an enemy, but if you
  37.      have Run Mode on you'll probably be moving too fast to keep a steady
  38.      aim.
  39.  
  40.    * Relieve yourself - The restrooms are there for your convenience, and
  41.      if you're running low on health, just using the facilities will give
  42.      you a 10 percent boost (once per level). If you're really desperate
  43.      for some rejuvenation, you can blast open a toilet, urinal, or fire
  44.      hydrant and drink the water: each gulp restores one health point.
  45.  
  46.    * Security Monitors - Use the video monitors to spot any areas or aliens
  47.      you may have missed, or to see if you can spot a Dukematch opponent
  48.      running around. They're perfect for monitoring a pipe bomb booby trap.
  49.  
  50.    * Effective Use of the HoloDuke - Set up a HoloDuke in an open area,
  51.      climb into a hiding space, or duck behind an obstruction, and wait for
  52.      your enemy to attack the dummy. If nobody comes once the HoloDuke is
  53.      30 percent gone, turn it off and launch a couple of missiles or set
  54.      off a pipe bomb to attract attention. Also, you can use the HoloDuke
  55.      as a guard by placing it near an entrance to the area behind you. If
  56.      you hear gunfire behind you, you'll know to watch your back.
  57.  
  58.    * Death from above - There's nothing quite as satisfying as seeing a
  59.      Dukematch opponent trotting along the street trying to find you--when
  60.      you're floating above him with a Chaingun or RPG, that is. By the time
  61.      he figures out you're above sea level, he'll be reduced to a bloody
  62.      spot on the sidewalk.
  63.  
  64. ---------------------------------------------------------------------------
  65.                             DukeMatch Strategies
  66.  
  67.                      (Supplied by players on the net!)
  68.  
  69.            If a good strategy is not listed here, send it to me!
  70. NOTE: I will not be accepting any more strategies for Episode 1 (Shareware)
  71.  unless they are exceptionally unique. I have more than enough of those! :)
  72.   (All entries submitted, if accepted, are subject to modification for the
  73.                              sake of clarity.)
  74. ---------------------------------------------------------------------------
  75.  
  76. General DM Strategies
  77.  
  78.    * (7/16/96 - from Neal W. Miller) - It is possible to fall from ANY
  79.      height without a jetpack, without death, or even injury (although
  80.      without injury is tricky). Try this... Go to any level with a fatal
  81.      vertical drop. If you don't want to hunt for one, just use the damn
  82.      jetpack to fly up to the top of the buildings on levels one or two of
  83.      episode 1. Before you drop, select the tripmines as your weapon. Turn
  84.      off the jetpack/fall. Face the building, and plant a tripmine. For an
  85.      instant, your downward speed reverts to zero, and then you'll start
  86.      accellerating again. When you're going too fast, plant another. In
  87.      theory, if you have just one tripmine, and you are able to plant it at
  88.      about six feet before you hit bottom, you'll land unharmed.
  89.  
  90.    * (7/13/96 - from HaVoC) -
  91.    * One way to survive when shrunk is to fly! Pop on the jetpack and fly
  92.      away. You can still be shot, but your opponent is probably looking on
  93.      the ground for you, wait it out and make them pay....
  94.  
  95.    * (7/13/96 - from Steven) - If you know your opponent is around the
  96.      corner, here's a good tactic. Change to your pistol and quickly strafe
  97.      around the corner and fire a few shots at him. Then run back and he
  98.      will carelessly chase after you. Switch to your RPG and BOOM! Reduce
  99.      him to a pile of blood 'n' guts.
  100.  
  101.    * 7/10/96 - Milamber12 submitted a few:
  102.         o If someone sets up trip mines, and is running under/over them,
  103.           don't aim at him, aim at the trip mines. Shoot the mines with rpg
  104.           or devestator (prefer devestator, missiles fly faster) and they
  105.           go kabooie!!
  106.         o If trips are strung across a wide room, get on the opposite side
  107.           of the room and set them off. It won't do you any harm, and it
  108.           pisses the person off.
  109.    * Kevin Mycock submitted a few:
  110.         o Place a tripbomb inside a self-closing cupboard, or confined
  111.           space with closable door, timing it so that it doesn't activate
  112.           until the cupboard door has shut. It will detonate when opened.
  113.         o For testing the water, you can activate the holoduke off the edge
  114.           of a drop. Your enemy might not be expect a holoduke that can
  115.           move. Works well on LA Rumble, etc.
  116.         o Play sounds to your advantage. Through extensive DukeMatch play,
  117.           your enemies will learn sounds related to areas on maps, for
  118.           example they may hear a type of door open and head towards it to
  119.           ambush you. Try activating lifts and doors and then
  120.           doubling-back. The original maps are good because of their
  121.           "roundness", where you can take several routes around the area,
  122.           allowing you to sneak up behind them whilst they think they are
  123.           about to ambush you.
  124.         o The pistol is the best weapon for distance. The shotgun is the
  125.           best weapon for close contact. The trip bombs are not too
  126.           effective when playing experience enemies on original duke maps,
  127.           pipe bombs are better and don't make a sound when you select
  128.           them. The freezer is good for shooting around corners and causing
  129.           panic, the devastator and chaingun are also good for panicking
  130.           enemies. For a serious skill match, get an agreement not to use
  131.           the shrinker and RPG so that easy kills cannot be made.
  132.         o You can sneak around stealthily by crouching before dropping off
  133.           ledges, providing they are not too high. You will not make any
  134.           noise on landing.
  135.         o To lose altitude quickly, turn the jet pack off and then back on
  136.           again before you hit terra firma.
  137.    * (from Adam Marshall, Lord of Destruction) - In any dukematch level,
  138.      put weapon mode on (press w). If you see that your opponent has an RPG
  139.      loaded, get really close. Now arm whatever weapon you use for close
  140.      range (preferably chaingun cannon) and rotate in circles (with
  141.      sterioids being used) around your opponnent staying as close to him as
  142.      possible. If all goes well, he'll shoot his RPG at you from really
  143.      close, and it will kill him too--it works great if you play in a
  144.      Duke3D tournament because it goes as a double kill.
  145.  
  146.    * (from Hendrik Wittke) - If you want to use laser-trip-mines in
  147.      DukeMatch, you should put some pipebombs next to it! You can throw
  148.      more than one pipebomb by pressing the "6" key again. The bombs will
  149.      detonate together with the laser-mines! That really kicks ass!
  150.  
  151.    * J. Griffith submitted:
  152.         o In larger levels, nightvision is always good because it makes it
  153.           easier to spot people who are far away.
  154.  
  155.         o TURN ON WEAPONS MODE! :) This causes their weapon to float above
  156.           their head, so they can't duck behind counters. You can't see
  157.           them but you can see their weapon...
  158.  
  159.         o Other good places [to place tripmines] involve elevators. Get at
  160.           the top of the elevator shaft, and lower the elevator. Place a
  161.           tripmine on the opposite wall so that the beam hits the elevator.
  162.           Plant tons of pipebombs around. When they come up the elevator,
  163.           the mine will go off when the elevator rises so that the beam
  164.           gets longer (IE: The mine will not go off when the elevator
  165.           starts to rise, but it will when the elevator reaches the top),
  166.           and it will set off all the bombs.
  167.           Another place is where there is a rise or a fall where you can't
  168.           look up or down easily. IE: The empty elevator shaft in Episode
  169.           3: LA Rumble. Jetpack up about halfway then place mines all over
  170.           the shaft so it's impossible to go up or down. People tend not to
  171.           look up as they fly up because they dont expect mines aplenty.
  172.           Shafts are always a good place for mines.
  173.  
  174.    * (from krzyz) - When playing dukematch, especially in a larger level,
  175.      close all doors once you pass through them. Then, when you come back,
  176.      if the door is open again you'll know that your opponent has passed
  177.      through there recently. You'll know when to be on your guard!
  178.  
  179.    * (from Scot Seese) - For maximum effect on laster tripbombs in a
  180.      passage or hallway, place them low and on both walls. They are out of
  181.      normal line of sight, and two tripbombs will kill even if your
  182.      opponent(s) are running. (Place tripbomb low, slide to side just a
  183.      little, turn around, and place on other wall low - explosion on both
  184.      walls=100% lethal.)
  185.      To place tripbombs that can't be seen but will still go off, place
  186.      them on any ramps or angled surfaces. If the angle is fairly steep
  187.      (35% or more) you usually WON'T EVEN SEE the tripbomb or it's
  188.      lightwire! BUT, it will still go off! Use the staggering technique
  189.      above for max effectiveness.
  190.    * (from Warren Thiele) - One of the opponents that I play will often
  191.      times use the jetpack and try to shot me from the air. He can hit me
  192.      but not if a keep moving. However it is impossible to hit him with
  193.      almost any weapon. The 3 that work best are the pistol, shotgun, and
  194.      chaingun. The shotgun works best since it spreads out and covers more
  195.      area, sure it's slower but he can barely hit me anyways. Besides that
  196.      is what a shotgun is used for, hunting birds.
  197.  
  198.    * (from Noel H. and John Snider) - If you happen to run out of ammo (you
  199.      poor fool), you can kick with both feet at the same time if you switch
  200.      to the foot weapon and hold down fire and the mighty foot button (`)
  201.      at the same time. It works pretty great when you're on steroids!
  202.  
  203.    * (from Shaune) - Don't let your opponent become fully equipped by being
  204.      a hider. Be a fighter. It is a better strategy to be good at
  205.      confrontations and you don't have to be patient.
  206.  
  207.    * (from jeffbrav@icanect.net) - If you play against one DukeMatch
  208.      opponent a lot and he/she gets really used to you setting holoduke
  209.      traps, you can eventually just stand still or maybe stand still and
  210.      fire on him, and he will think that you are a holoduke and he wont
  211.      fire. This is very useful, trust me.
  212.  
  213.    * (from Brett Gmoser) - Drop about 5 pipe bombs on a corner (works best
  214.      on level 1 alleyway). Then turn on the holoduke. When your opponent
  215.      comes around the corner, be watching from the windows across the
  216.      street. Boom!
  217.  
  218.    * (from Brett Gmoser) - Hide near a placed holoduke and when your
  219.      opponent shoots at him, blow him away from another direction. If you
  220.      don't use the RPG he will continue to think it is the holoduke hitting
  221.      him.
  222.  
  223.    * (from Mike Miller) - Try to jump onto your opponent's head. From his
  224.      perspective, you will seem to have disappeared. This works great!
  225.  
  226.    * (from Francois Levesque) - To see if an enemy is a holuduke, use the
  227.      night vision goggles and look at it. It will be different shades of
  228.      green if it's real, and one shade if its a holoduke. (by Francois
  229.      Levesque)
  230.  
  231.    * (from Jason Gibson) - If you notice a pipebomb booby trap, you can set
  232.      it off with no harm to you. Either shoot at a pipe bomb or place one
  233.      of your own in the middle of their bombs and set it off. The chain
  234.      reaction will clear all the bombs and piss off your opponent.
  235.  
  236.    * Submitted by Valgamon:
  237.         o Crawlspace Sneak Attacks - This works with pretty much any of the
  238.           crawlspace passageways that can be uncovered by kicking/shooting
  239.           their respective vents. A good place to try it out is in the
  240.           nightclub, because it's fairly dark and you'll be hard to see.
  241.           Jump up into the crawlspace and back up a little. Then wait for
  242.           your opponent to come into the nightclub. When you see him enter,
  243.           let him have it!! If he lives long enough to see where you are,
  244.           you can always turn tail (a backspace 180 works well here) and
  245.           flee down the passageway!
  246.         o Crawlspace Pipe Bomb Attacks - The first time I did this, it was
  247.           completely by accident. It was also in the aforementioned
  248.           nightclub passageway, except at the other entrance (behind the
  249.           stage where all the pig cops are). I knew my opponent was
  250.           somewhere in the area, so when I came near the end of the
  251.           passageway I tossed a pipe bomb. It just so happened that right
  252.           as the pipe bomb dropped out of the opening, my opponent was
  253.           walking underneath it. The last thing he heard was "clink clink"
  254.           and then BOOM! I'd imagine it would be fairly easy to crouch near
  255.           the opening (but not TOO near) and look down, so you could
  256.           actually PLAN an attack such as this, instead of just pulling it
  257.           off with dumb luck like I did.
  258.  
  259.    * (by no one in particular) - Duck down when you drop pipebombs so your
  260.      opponent can't hear you set a trap!
  261.  
  262.    * (from Andrew Bassett) - If your opponent seems to LOVE the shrink ray,
  263.      then be prepared to defend yourself. Steroids will make you big
  264.      again!! Once you grow up, give him a taste of his own medicine! And
  265.      shrink him one! Boy, do I ever laugh hysterically when he says "How
  266.      the hell did you do that?!"
  267.  
  268.    * (by Anthony Glenn Oliver) - A great technique in dukematch of any
  269.      level is to, once entering a teleporter and ending up on the other
  270.      side, stand still for a second. Turn to your left or right, then place
  271.      a tripbomb right on the wall. this way, as soon as the poor sap goes
  272.      through the teleporter, splat!!
  273.  
  274.    * Nathan Craig submitted a few:
  275.         o If your opponent is the kind that LOVES to set tripwires and make
  276.           you chase him/her through them, he/she will set them so he/she
  277.           can duck through them. This slows him/her down. Jump over the
  278.           tripwires, eventually gaining on him/her, shove the RPG up
  279.           his/her ass and just pull the trigger.
  280.         o Another way to avoid being stepped on after you are shrunk,
  281.           (besides the steroids) is the jetpack. Fly into the sky and your
  282.           opponent will wonder where he/she went wrong.
  283.         o A good way to disappear, if you are being chased is to lower a
  284.           lift or open a door but not enter. Your opponent will run right
  285.           into the door or the lift without thinking twice.
  286.  
  287.    * (by Roger Sumner) - Find a sliding-door alcove. They usually contain
  288.      inventory items (medkits, steroids, etc) that your opponents will go
  289.      to often to recharge. Switch to laser mines. Quickly open the door,
  290.      jump inside, and plant a trip bomb on the back wall. Then jump back
  291.      out and close the door as fast as you can. If you time it right, the
  292.      tripbomb will become active only after the door closes. Then, when
  293.      somebody opens the door to get the medkit or whatever, wham! Note that
  294.      the blast will severely injure, but probably won't kill an armored
  295.      opponent, so you'll probably have to lie in wait to finish them off.
  296.      Laser mine tip in general -- they're not powerful enough to toast
  297.      people at maximum health and armor. Try scattering a few pibebombs
  298.      about to increase the damage and blast radius. No need to hang around
  299.      with the detonator -- the mine will set them off.
  300.  
  301.    * (by Justin Gutt) - There is one completely obvious way to avoid
  302.      getting killed. Duck, darnit! Duck behind counters, cars, desks,
  303.      anything, especially dumpters. It also helps to put laser trip mines
  304.      in dumpters, too. They just jump in, and nothing can save them!
  305.  
  306.    * (by Burt H.) - Teleports are helpful if you are standing behind one
  307.      that's not against a wall and your opponent is standing on the other
  308.      side with an RPG (it's very helpful to be in 'w'eapon mode) and he
  309.      shoots at you. The grenade will go through the teleporter instead of
  310.      hitting you. This will give you a chance to change weapons and come
  311.      out shooting.
  312.  
  313. ---------------------------------------------------------------------------
  314.  
  315. Level-Specific Strategies
  316.  
  317.    * Episode 1: L.A. Meltdown
  318.  
  319.         o (from Brett Gmoser) - In level 1, go to the arcade, place a few
  320.           pipe bombs on the elevator, and stand with your back to the wall
  321.           facing the elevator. You'll be out of view of the security camera
  322.           here. When you hear the elevator go down and stop, blow the shit
  323.           out of him.
  324.  
  325.         o (from Brett Gmoser) - In level 1, place pipe bombs in either of
  326.           the secret apartments and wait in the other. When you see your
  327.           opponent enter the room, detonate.
  328.  
  329.         o (from Brett Gmoser) - Sit in the apartment behind the neon sign
  330.           with an RPG in hand, and watch for opponents to run through the
  331.           street. A good place to aim is on the ledge with the RPG, to
  332.           which you have a clear shot. If your opponent knows about this
  333.           apartment, and is likely to pull this trick, wait in he far
  334.           corner opposite the couch. When he comes in, blast him!
  335.  
  336.         o (from Brett Gmoser) - In level 2, hop up on the ledge that is
  337.           straight across from the elevator where the level starts (you can
  338.           reach it by jumping on the slanted vent shaft). Crouch behind the
  339.           palm tree. Use any weapon except the RPG and they will never know
  340.           you're there. This is a good place to sit since players often
  341.           spawn in that elevator.
  342.  
  343.         o (from Brett Gmoser) - Place a few pipe bombs all around the back
  344.           door to the cinema, then wait on the overhead bridge. When you
  345.           hear the door open... BOOM!!
  346.  
  347.         o (from Brett Gmoser) - In the porno shop of level two, get the
  348.           secret behind the cigarette counter in the corner cubbyhole.
  349.           Place several pipebombs all around the room, especially by the
  350.           door. Then go in the little secret. When you hear the door open,
  351.           blast him. He will die no matter where he is, and you'll be
  352.           shielded by the little cubby hole you are hiding in.
  353.  
  354.         o (from Mike Miller) - Behind the snack counter on level 2, place
  355.           pipebombs behind the counter along the edge, and then hide up in
  356.           the secret compartment that holds the holoduke. When you see
  357.           someone come in, blast 'em.
  358.  
  359.         o (from MrPunkin) - In level 2, place pipe bombs on the sides of
  360.           the elevator at the top, and out the window. when he comes up the
  361.           elevator destroy him, or get him when he tries to fly up to you.
  362.  
  363.         o (from MrPunkin) - In level 2, if you know your opponent is hiding
  364.           in the room with the elevator and the window, lock the door so he
  365.           can't get out, and then place pipe bombs below the window. Wait
  366.           for him to come out of the window and blast him when he does.
  367.  
  368.         o (from MrPunkin) - In Level 7 (DukeMatch, Registered Version
  369.           Only), If you have played this level you will know about the
  370.           water pods with guns and ammo in them. Place some trip bombs in
  371.           the water pods, then place a few in the transporter. Go out the
  372.           other transporter and hide, do this to all of the rooms with the
  373.           pods in them and then hide in the room that has the floating
  374.           chair and all the trip bombs. It is kinda funny,
  375.           FWEWT,GLU..GLUG...GLUG, KABOOOM!!!... "Killed (opponents name
  376.           here)"
  377.  
  378.         o (from spewster@mail.utexas.edu) - Go up to the projector room,
  379.           close the screen and quickly jump down and get between the
  380.           curtains. The next time someone goes for the jetpack, you'll know
  381.           as you see the curtains start to move. Blast them from the side
  382.           as they go through.
  383.  
  384.         o (from Bryce V. Giroux) - In level 3, Death Row, lock your
  385.           opponent in a cell and then drop some pipe bombs near the cell
  386.           door where he is. While he's busy with the activity outside, he
  387.           won't pay much attention to what you're doing on the other side
  388.           of the door. He knows you have him trapped, but when you let him
  389.           go, he goes for the break, then ka-boom!
  390.  
  391.         o (from Jon Koshi) - Place a bunch of pipe bombs all over the
  392.           restroom and set a holoduke in the middle of the room, making
  393.           sure it can be seen in the mirror as you enter. Hide in a stall
  394.           and when you here gunfire at the
  395.           holoduke...Kerboom...heh-heh-heh-wasted. (I have to give credit
  396.           for this one to my friend Mike Sarkees, he blew me to bits with
  397.           it. -Jon)
  398.  
  399.         o (from The Mad King) - If you're in desperate need of a good
  400.           hiding place, chances are you haven't found it. In level one,
  401.           while facing the cinima door, turn on your jet-pack and continue
  402.           to ascend. In the corner of the small alley, fourteen stories
  403.           high, is a small compartment containing a jetpack and two boxes
  404.           of shot gun shells. If your opponnent knows about this then
  405.           possibly you can use it against him some way.
  406.  
  407.         o Nathan Hook submtted a few strategies for level 6:
  408.  
  409.              + In the room with the atom health on the platform, place a
  410.                whole lot of pipe bombs in the hallway leading to the med
  411.                kit (where you have to go around the spiral ramp). Then
  412.                stand at the computer screen and blow up your enemies when
  413.                they come up the ramp. People learn quickly when you do this
  414.                so sometimes you can place a holoduke at the screen, wait
  415.                for them to blow up your pipe bombs, and then get them.
  416.  
  417.              + Outside at the rocket, close the doors and place tons of
  418.                pipe bombs under the window. Stand to the far right and wait
  419.                for someone to jump out the window.
  420.  
  421.              + Behind the double doors that lead to the switch that open
  422.                the bay doors, place tons of pipe bombs. Watch around the
  423.                corner for your enemy to go through the doors and get 'em
  424.                when they do.
  425.  
  426.              + Turn off the lights to the room with the health atom on the
  427.                platform, fill the room with pipe bombs and turn on the
  428.                night vision goggles. Then stand to the side of the light
  429.                swich leading into the room and wait for him to enter.
  430.  
  431.         o (from Jonathan E. Cacy) - On the 2nd level go into the bookstore
  432.           and close the revolving door behind you. Make sure the buttons on
  433.           the locking mechanism are locked. Go on top of the bookcase where
  434.           the armor is and move to the corner with the security camera. You
  435.           can now look at the only point of entry into the room. Aim toward
  436.           the opening leading to the bathroom and booths. This works best
  437.           with RPGs and both lights on the ceiling blown out. No one will
  438.           know you are there. You can just aim low and if you hear the
  439.           revolving door open just turn and fire.
  440.  
  441.         o Submitted by Eugene (with additional credits to his friend Brian,
  442.           who fell for these traps :)
  443.  
  444.              + On level one, in the main entrance to the theater, push the
  445.                space bar on the cash register to open the secret
  446.                compartment. Flip the light switch to turn on the lights,
  447.                and have the RPG ready. Hide in the secret compartment, and
  448.                you'll have a nice view of the room. Since it's high up,
  449.                it's hard to see, and the light inside it will make YOU hard
  450.                to see. When your opponent comes within view, hold the
  451.                trigger and start laughing. If your opponent knows this
  452.                trick well, put pipe bombs in this compartment, close the
  453.                door to the compartment, and make sure the lift is down.
  454.                Then go hide in the secret compartment above the rubber
  455.                trash can next to the arcade elevator (with the door
  456.                closed). Listen for your opponent to open the door and raise
  457.                the lift. When the lift stops raising, trigger the pipe
  458.                bombs.
  459.  
  460.              + On level two, in the bar with the O.J. case on TV, there is
  461.                an RPG which will be used as bait. Lay pipe bombs around the
  462.                bar (preferably under the stools or right by the RPG itself,
  463.                were they will be out of view) then hide in the bar cupboard
  464.                were the RED keycard is found in single-player mode, close
  465.                it so YOU will be out of view, and wait. When you hear the
  466.                sound of the RPG when it is picked up by other player,
  467.                detonate the pipe bombs. This trick works well because of
  468.                the RPG used for bait.
  469.  
  470.         o (from Jesper "Xylophoiys") - In level 2 it seems that MANY
  471.           players collect items (holoduke, jetpack, nightvision and
  472.           steroids) down in the poisoned pipeline. If you can hear the
  473.           other players sound, then place a lot of pipebombs in the poison,
  474.           and detonate them when you hear the other player is in the
  475.           pipeline. (He will never find out what killed him!!!). Send a
  476.           hahahahahahaha message after the detonation. Generally you have
  477.           VERY good odds if you listen (and understand) the other players'
  478.           sound-effects.
  479.  
  480.         o Submitted by Frangois and Jocelyn Bellemare:
  481.              + In level one, in the arcade, when you take the holoduke,
  482.                play all the remote ridicule sounds at once as you take the
  483.                holoduke so your opponent won't be able to tell where you
  484.                are.
  485.              + Also, you can put a pipe where the holoduke is and when you
  486.                hear the sound 'Don't have time to play with myself', blast
  487.                it!
  488.              + You can climb int the secret hole where the holoduke was,
  489.                and when your opponent opens it, kill him.
  490.  
  491.         o (by Monkey Boy) - In Level 2, in the porno shop, open up the
  492.           secret door on the shelves on the wall. Place a couple pipebombs
  493.           there and close it like you were never there. Then go to the
  494.           security monitor by the counter, and switch it so the it is on
  495.           the view on the shelf. When you see him open it, BLOW THE SHIT
  496.           OUT OF HIM!! This always works the first time, and only if your
  497.           opponent know about this secret place.
  498.  
  499.         o (by Ben Winslow) - In level 1 (this can be adapted to later
  500.           levels as well) go into the hidden appartment behind the neon
  501.           sign, collect all the ammo each time it respawns. Mainly
  502.           pipebombs. When you have full pipebombs, go around the level,
  503.           placing multiple pipebombs (press 6 again after you've set one
  504.           down) in each room. The best arrangment is the following: A
  505.           pipebomb in every corner and in the center of the room. If the
  506.           room is larger, you can place the pipebombs in an X formation in
  507.           the room, or a * formation with pipebombs going in all
  508.           directions. If done correctly, the other play should have almost
  509.           no choice but to get blown to bits. Be sure to leave a small area
  510.           open though, or else you will be dead too...
  511.  
  512.         o (by Mumble) - In episode 1, level 1, go in the room with the cash
  513.           register and put some pipebombs up and down the isle leading to
  514.           the healing atom. Then go in the door across the isle from the
  515.           atom and shut the door. Watch in the view screen when your enemy
  516.           goes in for the healing atom and detonate!
  517.  
  518.           In level 1, one of my best strategies is crouching in the burning
  519.           dumpster. When you hear your opponent's fighting, look up fast.
  520.           If you see them, give them some chaingun and crouch again. This
  521.           works best if you are 3-4 players, and there is always the risk
  522.           that someone simply drop a pipebomb on you from the ledge above.
  523.  
  524.         o (from sh4d) - If you want to attract your enemy's attention in
  525.           level 2, try this one. Go into the bathroom and use the dryer to
  526.           open the secret area that holds the night vision goggles. When
  527.           you know that this secret door is closing (you have to time it
  528.           right), use the dryer again. It might take you 2 or 3 tries, but
  529.           eventually the sound of the door opening will continue forever.
  530.           Hide yourself and blow up your opponent when he arrives!
  531.  
  532.         o (from Erik Rieger) - Jetpack to the top of the neon cinema sign
  533.           in level 1. You can wait here to pick off your opponent secretly
  534.           with the chain gun or layer the ground below with pipe bombs. I
  535.           have been able to win many battles with this one. If he discovers
  536.           this you can use it against him by placing a holoduke there and
  537.           standing under the innocent sign. He will most likely think the
  538.           holo duke is hitting him. Once he discovers it to be a holoduke
  539.           you can put it under the innocent sign and stand back on top of
  540.           the cinema sign. Keep em guessin!
  541.  
  542.         o (from JOSHT@MUSIC.CC.UGA.EDU) - One good strategy I use
  543.           constantly with my roomates occurs during Episode 1, level 1. Get
  544.           the Holoduke and go to the concession stand. Stand under the
  545.           video camera and activate the holoduke. Then stand across the
  546.           room in plain view (but so close so that your opponent can shoot
  547.           both of you in one swipe). Stand perfectly still and wait for
  548.           your opponent. Use the chaingun and your opponent will never know
  549.           which one is shooting him. A little variety in where the real you
  550.           and holoduke are placed will always keep the other on his toes. I
  551.           have blown away my room mate with this move so many times I have
  552.           lost count. If you do not kill your opponent you will certainly
  553.           do some serious damage. The half of a second your opponent uses
  554.           to decide which one of you to shoot can also be a great
  555.           opportunity to blow him away with the RPG!
  556.  
  557.         o (from lord havok) - In level 1, get a jetpack and go back up to
  558.           the start. Stand on the little edge behind the shaft and send a
  559.           message to the fool to come up and face you like a *MAN*. When
  560.           you see his head shoot him once (the shotgun works best for this)
  561.           and jump down. Back off a few feet and wait for him to come down
  562.           and then hit him with a RPG.
  563.  
  564.         o (from STELTH) - In level 2, unlock the door and walk in the
  565.           darkness, go to the spot where there are the healings, but turn
  566.           right instead and face the light, when your enemy seeks
  567.           recharging shoot the shit out of him. (an RPG is required for an
  568.           easy killing).
  569.  
  570.         o (from STELTH) - In level 1, jump up over the concession stand,
  571.           and hide across from the room with the shotgun, and place
  572.           pipebombs deep inside the room and one near the door. When he
  573.           goes in you'll see him. Switch to the RPG and fire. The explosion
  574.           will detonate the bombs and he will perish. Another way is to use
  575.           the detonator instead of the RPG. (Make sure that you blow up the
  576.           extingusiher or he might blow it up and extinguish you.)
  577.  
  578.         o (from Ross Mcpherson) - On level 1, outside, go to the ledge
  579.           where the RPG is. Place a pipe bomb so that it is a tiny bit
  580.           behind the rocket. It shouldn't be visible from where you would
  581.           approach. Hide in the red room above the neon lights and wait for
  582.           your enemy to get it, then BOOM! The same princible aplies for
  583.           level 2. hrow some bombs on the ledge outside where you get the
  584.           Jetpack. Again, make sure the pipe bomb(s) aren't visible from
  585.           where your enemy will approach. Hide in the elevator where you
  586.           start in and tell your mate that you're in a room up high that
  587.           you need a Jetpack to get to. Wait for him to come, then blow the
  588.           sh!t out of him!
  589.  
  590.    * Episode 2: Lunar Apocalypse
  591.  
  592.         o (from Nathan Oleary) - In level 2, Get the 3 trip bombs in the
  593.           Armory Room. From there go to the room where most of the time you
  594.           spawn (with the shotgun in the wall). Open up the first door
  595.           (there are 2 doors to get to the end of the hall way) then jump
  596.           up and set a trip bomb up high then just stand normally and set a
  597.           trip bomb. Finally crouch down on the floor and set one. Run to
  598.           the door you opened so you don't get caught inside the trip bomb
  599.           wall you just made. After doing that, go kill your opponent and
  600.           hope he pops up in that hallway. If so, there is no weapon he/she
  601.           can use to blow up this wall. And if he/she runs through it, then
  602.           they will die. Keep doing this to them. But if you die and end up
  603.           in there, you're screwed.
  604.  
  605.    * Episode 3: Shrapnel City
  606.  
  607.         o (from Roger Sumner) - E3, Level 1: "Open" the cash register in
  608.           the Sushi bar to reveal the six teleporters. Face one of these
  609.           teleporters and fire four RPGs in rapid succession, then quickly
  610.           move to the side. The RPGs will continuously cycle through the
  611.           teleporters without detonating. Flush your unsuspecting opponent
  612.           into the stream of missiles.
  613.  
  614.         o Shaune submitted a bunch:
  615.              + Don't let your opponent become fully equipped by being a
  616.                hider. Be a fighter. It is a better strategy to be good at
  617.                confrontations and you don't have to be patient.
  618.           Level 1:
  619.              + At the top of the skyscrapers, place a holoduke on one side
  620.                and wait for him on the other, then when he shoots at you,
  621.                you can jet pack over and blast him.
  622.              + When he figures out that trick. Go to the window below the
  623.                building. A great snipe spot.
  624.              + Know where every jet pack is and just fly around. If you're
  625.                a good flyer your opponent can't hit you.
  626.              + In the back alley leading to the hooker, place lots of trip
  627.                bombs to seal off that area.
  628.              + At the top of the building with just the elevator, hide in
  629.                the back corner where the chaingun is found. He can't see
  630.                you until he's too close. If he likes to get you in that
  631.                spot just use the vent on the side to drop down.
  632.              + If your opponent tries to use the long elevator and you miss
  633.                him at the bottom, fly up the shaft and blast him.
  634.              + Near the sewer there is a wall to blow out. Going through
  635.                the opening leads you too the freeze ray, rpg, medkit,
  636.                chaingun ammo, and jet pack. Learn to do this run fast and
  637.                you can stock up from nothing in seconds and be able to fly
  638.                to safety.
  639.              + The usual starting place is in the sewer when someone is
  640.                killed. If you kill someone run there as fast as you can to
  641.                ambush them while they are weak.
  642.           Level 2: Movie Set
  643.              + Lay a trip bomb below a vent opening. When he drops, boom!
  644.              + Fly through the vent, that way he can't tell for sure that
  645.                your in there.
  646.              + If you don't like the vents, line the corners with trip
  647.                bombs. Some people run so fast in there they don't take the
  648.                precaution to check.
  649.              + Line everything with trip bombs and just fly to get where
  650.                your going.
  651.              + At the end of the vent, the other end has a shrink ray and
  652.                jet pack, load your weapon, rpg for a sure kill, or chaingun
  653.                for sniping, and wait when he comes into the room, blast
  654.                him.
  655.           Level: La Showdown
  656.              + Leave a trip bomb at the bottom of a drop zone. Like below a
  657.                vent opening or something. When the unsuspecting victim
  658.                drops to the ground BOOM!
  659.              + Place a trip bomb (I love trip bombs, especially cause you
  660.                get credit for the kill even after you've died) just around
  661.                a corner.
  662.              + Here's a clever one. Use the jet pack to place a trip bomb
  663.                just above the ground. Not too high, just so you can crouch
  664.                under it. Then find your opponent and shoot at him with the
  665.                pistol. Most people aren't threatened by a 'pistol' and will
  666.                chase after you. Run to your spot and duck under the trip
  667.                bomb. Boom! Then, if you have to, finish him off.
  668.              + Sometimes moving through vents is dangerous cause the sound
  669.                gives away your location, especially in the movie set on
  670.                episode 3. A way to get around this is to use the jet pack
  671.                to fly through the vent. He can still hear the pack but
  672.                he'll probably think you're outside, not in a vent.
  673.              + Walk in a vent and wait around a secured corner, place trip
  674.                bombs behind you if you have to, and wait. The shrink ray is
  675.                especially useful here because there less space for the
  676.                little rascal to run. Don't use the freeze ray in a vent or
  677.                any enclosed spaces.
  678.              + Learn where your victim likes to go for weapons then wait
  679.                for him. Turn off lights, find a dark corner and wait. Use a
  680.                gun that you can run right up to him and shoot his guts out.
  681.              + Getting shrunk is sticky business. The best way to avoid
  682.                being stepped on is to use the holoduke. This can confuse
  683.                the opponent. First he says damn, he's big and runs, untill
  684.                he realizes he's been spoofed. Or else it is a visual block
  685.                that allows you, mighty man, to back away unnoticed. Watch
  686.                out if he knows this trick though. Try using the jetpack, or
  687.                steroids.
  688.              + The RPG is a better overall weapon than the devastator. More
  689.                area, more punch, the only thing is that it is slower. Use
  690.                the devastator in smaller areas or places where you think
  691.                you might endup hurting yourself from hits. Less damage to
  692.                you using devastator.
  693.              + Set up pipebombs at every enterance to an opening and wait.
  694.                It may help to make noise and set up holoduke for good
  695.                measure. When you hear firing, dodge and light him up, it
  696.                doesn't matter where he came in he's a goner.
  697.  
  698.         o Roger Sumner submitted a few for E3L4: LA Rumble:
  699.              + Learn to do the ledge-run FAST. You can stock up almost all
  700.                the way in about 10 seconds. 20 for full health and armor
  701.                (see next tip).
  702.              + Jetpack is the first priority on this level. Once you have
  703.                it, that nice, big, open courtyard is yours to plunder.
  704.                There are two jetpacks out there that are easily accessible
  705.                once you're already flying: you never need to touch the
  706.                ground again.
  707.              + Get good at scooping those two healing atoms on the high
  708.                ledge in one swoop, and then dive for the armor on the
  709.                ground. Chaingun is the weapon of preference when flying,
  710.                just remember to trust your auto-aiming to get those low
  711.                shots.
  712.              + If you insist on camping out rather than riding the winds, a
  713.                good spot is at the first corner of the long ledge. Wait
  714.                with your back to the wall where you would normally land
  715.                from the jump after the medkit and freezer ammo. When you
  716.                see somebody grab the RPG across the way, get ready. Fire a
  717.                rocket as soon as he becomes visible on the ledge in front
  718.                of you -- the rocket will take him out in mid-air. If you're
  719.                lined up properly, it NEVER misses.
  720.  
  721.         o (from someone, I forgot who, sorry) On E3L6, Rabid Transit, use
  722.           the transits to your advantage. If your opponent loves the the
  723.           transits, get ready by going to where you get the key to the
  724.           library. Call them over with the freezthrower and freeze them.
  725.           The transits will crush them to death.
  726.  
  727.         o Andrew Bassett submitted a few:
  728.              + On E3L6, Rabid Transit: in case you haven't noticed, there
  729.                are 2 trains. If your opponent has entered the front car for
  730.                the front train, wait for the other train, it should be
  731.                right behind the other one, (almost), get on the back car of
  732.                the back train, and while it is going, place a trip bomb on
  733.                the wall outside, (CAREFULLY!!) And when the other train
  734.                comes 'round, the bomb will go off and he will be nothing
  735.                but a pile of puss. HEHEHEEhehehe!!!!!
  736.              + On E3L1, (Raw Meat), use the Jetpack to fly up to the Sushi
  737.                sign. Hide out there and fire on oncoming opponents. Oh! and
  738.                while you're at it, get the devastator at the start. That
  739.                will help!
  740.              + On E3L1, (again), jump through the Japanese babe sign in the
  741.                dance hall with the microphone. Try it, and find out what
  742.                happens.
  743.              + If you're new to the registered version, (like me), then
  744.                mabye you don't know how special the blimp on the Stadium
  745.                is! If you think there isn't enough stuff on the level, then
  746.                blow up the blimp with an RPG. Suprise suprise!!!
  747.         o 7/14/96 - Richard Jordan submitted a few for E3L11:
  748.              + In the conveyer belt room: This strategy works best on
  749.                people who are slightly inexperienced....it gets them
  750.                everytime. If you've noticed, the room with the squashed
  751.                Terminator and the RPG bait, there is a secret room behind
  752.                the yellow and black line textures. You have a perfect view
  753.                of the crushing machine. Arm your shotgun and wait for the
  754.                poor fool to fly up there to get the RPG. The second they
  755.                enter the crusher, fire your shotgun at the top button on
  756.                the machine. Chances are your opponant will turn around to
  757.                see what happened rather than shoot the escape button.
  758.                Quickly rush out of the secret room while your opponant is
  759.                still confused and hit the lower crush button.
  760.                Heheheheheh....terminated.
  761.              + The "broken" elevator in the conveyer room is always a
  762.                favorite hiding spot for people who like to ambush people.
  763.                Instead of hiding in the elevator, throw a bunch of
  764.                pipebombs in there. When you hear the elevator get
  765.                activated, detonate your bombs!
  766.              + The tilted building that holds the jetpack can be a
  767.                deathtrap if you plan things right. There are a couple
  768.                things you can do. You can hide down in the lower corner of
  769.                inside the building and nail them with an high powered gun.
  770.                However, one of the best things to do is if you know your
  771.                opponant is going for that jetpack, go inside the building,
  772.                get the jetpack, then fly up and wait by the entrance coming
  773.                into the building. The second they fall in, you fly out. You
  774.                can then get them by throwing a pipbomb at the right moment
  775.                or waiting for them to fly out of the hole and then nailing
  776.                them!
  777.  
  778.      ----------------------------------------------------------------------
  779.  
  780.